„Das Rätsel der Hexer – Teil eins der Gorrae-Trilogie“

»Ich verachte Gewalt. Fast so sehr wie Verrat. Aber eben nur fast.«

Brennende Felder, schwarze Aschewolken, Tod und Verzweiflung – Gorrae droht das gleiche Schicksal wie seinem einzigen Nachbarland Annwyn. 

Das befürchtet jedenfalls Hexenmeister Fynx, der auf der Suche nach einem verschwundenen Kind direkt ins Visier der Urdämonen gerät. Um dem brutalen Treiben ein Ende zu setzen und seinen Lehrling zu beschützen, muss Fynx tief in die Intrigen der königlichen Burg eintauchen und Verbündete finden. Doch diese scheinen ebenso viele Geheimnisse zu hüten wie seine Feinde, – die bereits ganz in der Nähe sind. Kann ein rettendes Bündnis inmitten zahlloser Lügen noch gelingen, oder ist das letzte Land der Elfen und Alben dem Untergang geweiht? 

Der Kampf um Gorraes Schicksal hat längst begonnen. 

Buchcover von Katharina Hoppe – Limesdesign

Ministerien in Gorrae

Ministerien:

  • Ministerium für Handel und Seefahrt mit Sitz in Eloistadt
  • Ministerium für Studium und Arbeit mit Sitz in Zis
  • Ministerium für innere Sicherheit und magische Wesen mit Sitz in Zis
    –  Der Hexenrat von Behemoth
  • Ministerium für orbitale Reisen und Auswärtiges mit Sitz in Zis
  • Ministerium für Land- und Forstwirtschaft mit Sitz in Isaedorn
  • Ministerium für Bevölkerungsstruktur mit Sitz in Zis

Militär:

  • Das königliche Heer mit Sitz in Zis (königliche Burg)

Offiziell gibt es nur diese eine militärische Organisation in Gorrae. Allerdings munkelt man, es gäbe das eine oder andere illegale Söldnerheer im Süden Gorraes, über deren Kapazitäten und Herren wenig bekannt ist. Seit dem Untergang Annwyns, dem einzigen Nachbarland Gorraes, gibt es jedoch kaum Notwendigkeiten, größere militärische Ressourcen zu erhalten. Allein die Kosten … 

Justizwesen:

  • Das Höchstgericht mit Sitz in Zis
  • Neun Präfekturgerichte mit Sitz in der jeweiligen Präfektur
  • Das Kirchengericht mit Sitz in Katodamm

Das Kirchengericht verurteilt nicht nur nach dem Gesetz, sondern gerne mal nach Gutdünken und moralischen Vorstellungen der Priester und Hohepriester. Ein Glück, dass das Gericht keinerlei Strafen verhängen darf. Für die konservativen Erisier ist es jedoch ein großer Imageschaden, sollte ihr Handeln von der Kirche öffentlich gemacht und verurteilt werden, wenn auch nur mit Worten. Außerdem garantiert diese Institution nicht, dass die Präfekturgerichte und das Höchstgericht frei von Priestern sind … und diese Gerichte können sehr wohl zu Haft- oder Geldstrafen verurteilen. Oder zu einem Ausflug in ein Arbeitslager in der ewigen Tiefe, Gorraes berüchtigtem Moor. Oder zum Tod. 

Glossar Gorrae

Alb: das männliche Pendant zu Elfe

Annwyn: das Heimatland der Niustheen. Annwyn besteht aus vielen, schwer zugänglichen Inselgruppen und wurde erst durch die göttliche Feder fruchtbar und bewohnbar.

Arda/Ardanisch: die Sprache der Niustheen, die auf die Göttin Arda, Schutzpatronin von Annwyn, zurückgeht

Asan: Der Legende nach ist Asan, der Stimmfresser, ein in den Nehebnun lebendes Monster. 

Asmodea: Totengöttin im Nehebismus

Astearis: mächtiger Hexer der Urzeit

Behemoth (Dämon): war das Pandämonium Gorraes und kam einer Gottheit gleich. Behemoth wurde zu Urzeiten von Hexern zerstört. Alle Dämonen stammen von ihm ab. 

Blutmagie: unberechenbare und daher verbotene Art der Hexerei, für die eigenes, oder fremdes Blut benutzt wird 

Dämonenfürst: Shijon-Usharis, mächtigster noch existierender Dämon, Bruchstück von Behemoth (Dämon) 

Dämonengaze: Substanz, aus der Dämonen bestehen. Je nach Art kann sie fest, flüssig oder gasförmig sein.

die Sieben Thoten: die sieben mächtigsten Hexer Gorraes

Elfe: das weibliche Pendant zu Alb

Erisier: Elfen und Alben aus Gorrae. Sie unterteilen sich in Feueralben, Hochlandalben, Waldalben und Dunkelalben.

Ewige Tiefe: Moor im Süden Gorraes

Gorrae: Heimatland der Erisier

göttliche Feder: Geschenk der Göttin Satiizia an die Niustheen, um Annwyn bewohnbar zu machen. Es ist der heiligste Besitz der Niustheen. 

Großer Kreis: Berater des Königs, vertreten durch alle neun Präfekten, alle Minister, einem Abgesandten des Hexenrates und das Oberhaupt der Kleriker

Hain: Ein Übergang in der Natur, der orbitale Reisen zwischen Gorrae und der Welt der Staubgeborenen möglich macht. Er ist nur von Staubgeborenen und Erisiern nutzbar.

Halbelf/Halbelfe: So werden Kinder von Menschen und Erisiern genannt, aber auch Kinder von Erisiern und Niustheen.

Hexenmal: Sobald ein/e Alb/Elfe von hexerischen Kräften auserwählt wird, erscheint das Hexenmal in seinem/ihrem Gesicht. Es hat bei jedem eine individuelle Form. 

Hexenrat: Organisation zur Koordinierung der Ausbildung und Einsetzung der Hexer Gorraes. Er untersteht dem Ministerium für innere Sicherheit und magische Wesen. 

Hochadel: hochrangigste Bürgerschicht der Erisier

Irrlichter: niedere Dämonenart, die Wanderer in die Irre führen und als flackerndes Licht erscheinen 

Kato/Katonisch: die Sprache der Erisier, die auf den Gott Kator, Schutzpatron von Gorrae, zurückgeht

Kleriker: Allgemeinheit der Priester und Hohepriester im Nehebismus 

Knochenmühle: alchemistisches Labor in Behemoth

Korndämon: kleine, katzenartige Dämonenart, die im Süden Gorraes vorkommt 

Leviathan: Seeungeheuer

Nachtalb: Alben, die die Menschen in ihrer Welt vor Dämonen schützen 

Nehebismus: Kult um die Schöpfungsgöttin Satiizia, dem sowohl Niustheen als auch Erisier angehören

Nehebnun: Gebirge im Norden Gorraes 

Nemesis: Himmelsgestirn, das nachts kühles rosa Licht verströmt. Heimat der Götter und Dämonen. Wird auch Eris genannt. 

Niustheen: Elfen und Alben aus Annwyn

Nöck: bissiger Wassergeist

orbitale Reise: die Reise zwischen zwei Orten/Welten. Für nicht hexerische Personen ist sie nur mithilfe eines Hains möglich. 

Präfekt: Verwalter einer der neun Präfekturen Gorraes, die zu den gleichnamigen neun Städten gehören

Runenstein: Stein, der von Hexern mit vielseitigen Kräften belegt werden kann. Zum Beispiel als Schutz vor Dämonen einsetzbar.

Satiizia: Schöpfungsgöttin

Staubgeborene: katonisches Wort für Menschen 

Urdämonen: intelligent agierende Dämonen, Nachkommen von Dämonenfürst Shijon-Usharis 

Walddämon: große Dämonenart, die im Theresienwald heimisch ist

Urdämon:innen?

In „Infernicus“ haben wir einen Urdämon kennengelernt. Es wurde jedoch angedeutet, dass es mehrere gibt. Die Urdämonen sind je nach Definition Nachkommen oder Bruchstücke des einstmals mächtigsten Dämons Behemoth. Dieser wurde schon vor Jahrtausenden getötet. Später mehr dazu. Jetzt stellen wir uns erst mal folgende Frage, die mich schon vor längerer Zeit erreicht hat.  
Gibt es auch weibliche Urdämonen? 

Um es kurz und skandalös zu halten: Nö.

Um direkt aufzuklären: Es gibt auch keine männlichen Dämonen. 

Dämonen bestehen aus Dämonengaze, einer Substanz, die je nach Art fest, flüssig oder gasförmig sein kann. Die Urdämonen sind körperlos und gasförmig. Und somit geschlechtslos. Die Urdämonen können andere Personen (nur mit deren Erlaubnis) in Besitz nehmen und befinden sich dann je nach Person in einem männlichen, weiblichen oder diversen Körper. Ihre Namen und Persönlichkeiten bleiben dabei natürlich bestehen. So ist der Urdämon Vallefar stets derselbe, egal in welchem Körper er, – der Dämon, – sich befindet. Ob die Dämonen sich in bestimmten Körpern wohler fühlen, das müsste man sie wohl direkt fragen, das lässt sich nicht verallgemeinern. Was ich allerdings sagen kann: Auf der Suche nach einem geeigneten Gefäß haben für Vallefar in „Infernicus“ andere Faktoren den Ausschlag geben, sein Opfer zu einer Zusammenarbeit zu überreden. Nämlich große hexerische Macht. Zudem wählte Vallefar aus politischen Gründen einen Niustheen als Opfer.

Nominierung für den Seraph 2022!

Infernicus wurde zusammen mit elf weiteren Titeln für den Seraph Phantastikpreis in der Kategorie „Bester Independent Titel“ nominiert! Der Literaturpreis wird auf der Leipziger Buchmesse Ende März vergeben.

Was soll ich sagen? Ich bin sprachlos. Es ist wie ein Traum, seinen Buchtitel auf so einer Longlist zu entdecken und so ganz glauben kann ich es noch nicht. Diese Nominierung und Anerkennung ist ein riesiger Erfolg für mich und ich bin überglücklich.

Wasserscheue Insulaner?

Da ist der Autorin wohl ein grober Fehler unterlaufen. Wie sonst kommt es, dass Gorrae – nicht besonders groß und vollständig von der ungezähmten See umgeben – fast ausschließlich von wasserscheuen Elfen und Alben bewohnt wird? 
Dazu kommt, dass es in Gorraes Nachbarland Annwyn nicht viel besser aussieht. Annwyn ist deutlich größer als Gorrae, besteht aber aus mehreren hunderten einzelnen Inseln. Die Niustheen, die Einwohner Annwyns, sind dem Wasser zwar nicht ganz so abgeneigt wie die Erisier, die Bewohner Gorraes, dafür sind die Niustheen anfällig für die Seenekrose, eine oftmals tödlich verlaufende Haut- und Organkrankheit. 
Der Hintergrund ist folgender: Die Natur kann in Gorrae recht wehrhaft sein. Beispielhaft dafür ist auch der Theresienwald, der zum Großteil sich selbst überlassen ist. Was nicht daran liegt, dass die Erisier vorrausschauende Naturschützer sind, sondern an den magischen Wesen, die ihr Reich vor selbstsüchtigen Alben beschützen. Ähnlich sieht es mit dem Wasser und den Bewohnern der See aus. Nicht nur der (bisher unerforschte) Erreger der Seenekrose lauert im kühlen Nass, sondern auch Seeungeheuer, verschiedene Dämonenarten und giftige Algen. Wenn du also durch das Wasser wartest und etwas deinen Knöchel streift … entwickelst du besser den Urinstinkt der Erisier und flüchtest so weit wie möglich ins Landesinnere. 
Vielleicht könnt ihr euch jetzt vorstellen, wie hochangesehen die Fährmänner und Fischer Gorraes sind. Und wie lebensmüde. 

Karte Gorraes, gezeichnet von der Autorin

Infernicus

Willkommen zurück in Gorrae!
Seit dem 18.10.2021 im Handel

Mein zweites Buch „Infernicus – unter schwarzen Wolken“ erzählt genau wie mein Debütroman aus dem Land Gorrae. Doch unterscheiden sich die beiden Bücher deutlich voneinander. „Die Lehre des Sanzibor“ ist ein romantisches Abenteuer, das zu einer Rundreise durch Gorrae einlädt, „Infernicus“ hingegen ist eine Geschichtensammlung.
Weshalb nicht Kurzgeschichtensammlung?
Ganz einfach. Wirklich kurze Geschichten sucht man hier vergeblich. Zum einen sind die fünf einzelnen Geschichten mindestens 12.000 Wörter lang, zum anderen zieht sich eine versteckte Handlung, ein verborgener roter Faden, durch das gesamte Buch und verknüpft den Infernicus zu einem komplexen Abenteuer.
Es wird düster, dämonisch und magisch. Und es gibt einige Rätsel zu lösen.

Den Klappentext zu schreiben erwies sich als wahre Herausforderung. Es hat mir geholfen, mich auf die Kernhandlung zu konzentrieren und einen Charakter in den Vordergrund zu rücken.

Hörprobe, gelesen von der Autorin

Hier zeige ich euch einige Zitate aus meinem „Infernicus“