Alb: das männliche Pendant zu Elfe
Annwyn: das Heimatland der Niustheen. Annwyn besteht aus vielen, schwer zugänglichen Inselgruppen und wurde erst durch die göttliche Feder fruchtbar und bewohnbar.
Arda/Ardanisch: die Sprache der Niustheen, die auf die Göttin Arda, Schutzpatronin von Annwyn, zurückgeht
Asan: Der Legende nach ist Asan, der Stimmfresser, ein in den Nehebnun lebendes Monster.
Asmodea: Totengöttin im Nehebismus
Astearis: mächtiger Hexer der Urzeit
Behemoth (Dämon): war das Pandämonium Gorraes und kam einer Gottheit gleich. Behemoth wurde zu Urzeiten von Hexern zerstört. Alle Dämonen stammen von ihm ab.
Blutmagie: unberechenbare und daher verbotene Art der Hexerei, für die eigenes, oder fremdes Blut benutzt wird
Dämonenfürst: Shijon-Usharis, mächtigster noch existierender Dämon, Bruchstück von Behemoth (Dämon)
Dämonengaze: Substanz, aus der Dämonen bestehen. Je nach Art kann sie fest, flüssig oder gasförmig sein.
die Sieben Thoten: die sieben mächtigsten Hexer Gorraes
Elfe: das weibliche Pendant zu Alb
Erisier: Elfen und Alben aus Gorrae. Sie unterteilen sich in Feueralben, Hochlandalben, Waldalben und Dunkelalben.
Ewige Tiefe: Moor im Süden Gorraes
Gorrae: Heimatland der Erisier
göttliche Feder: Geschenk der Göttin Satiizia an die Niustheen, um Annwyn bewohnbar zu machen. Es ist der heiligste Besitz der Niustheen.
Großer Kreis: Berater des Königs, vertreten durch alle neun Präfekten, alle Minister, einem Abgesandten des Hexenrates und das Oberhaupt der Kleriker
Hain: Ein Übergang in der Natur, der orbitale Reisen zwischen Gorrae und der Welt der Staubgeborenen möglich macht. Er ist nur von Staubgeborenen und Erisiern nutzbar.
Halbelf/Halbelfe: So werden Kinder von Menschen und Erisiern genannt, aber auch Kinder von Erisiern und Niustheen.
Hexenmal: Sobald ein/e Alb/Elfe von hexerischen Kräften auserwählt wird, erscheint das Hexenmal in seinem/ihrem Gesicht. Es hat bei jedem eine individuelle Form.
Hexenrat: Organisation zur Koordinierung der Ausbildung und Einsetzung der Hexer Gorraes. Er untersteht dem Ministerium für innere Sicherheit und magische Wesen.
Hochadel: hochrangigste Bürgerschicht der Erisier
Irrlichter: niedere Dämonenart, die Wanderer in die Irre führen und als flackerndes Licht erscheinen
Kato/Katonisch: die Sprache der Erisier, die auf den Gott Kator, Schutzpatron von Gorrae, zurückgeht
Kleriker: Allgemeinheit der Priester und Hohepriester im Nehebismus
Knochenmühle: alchemistisches Labor in Behemoth
Korndämon: kleine, katzenartige Dämonenart, die im Süden Gorraes vorkommt
Leviathan: Seeungeheuer
Nachtalb: Alben, die die Menschen in ihrer Welt vor Dämonen schützen
Nehebismus: Kult um die Schöpfungsgöttin Satiizia, dem sowohl Niustheen als auch Erisier angehören
Nehebnun: Gebirge im Norden Gorraes
Nemesis: Himmelsgestirn, das nachts kühles rosa Licht verströmt. Heimat der Götter und Dämonen. Wird auch Eris genannt.
Niustheen: Elfen und Alben aus Annwyn
Nöck: bissiger Wassergeist
orbitale Reise: die Reise zwischen zwei Orten/Welten. Für nicht hexerische Personen ist sie nur mithilfe eines Hains möglich.
Präfekt: Verwalter einer der neun Präfekturen Gorraes, die zu den gleichnamigen neun Städten gehören
Runenstein: Stein, der von Hexern mit vielseitigen Kräften belegt werden kann. Zum Beispiel als Schutz vor Dämonen einsetzbar.
Satiizia: Schöpfungsgöttin
Staubgeborene: katonisches Wort für Menschen
Urdämonen: intelligent agierende Dämonen, Nachkommen von Dämonenfürst Shijon-Usharis
Walddämon: große Dämonenart, die im Theresienwald heimisch ist